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PRIMERAS IMPRESIONES | Ground Zero: un homenaje a Resident Evil donde el terror clásico se siente vivo

Hay algo revitalizante en ver cómo el survival horror está volviendo a respirar con fuerza, después de años de mutaciones y reinvenciones que no llegaban a dar en el clavo. Entre remakes, homen...

Hay algo revitalizante en ver cómo el survival horror está volviendo a respirar con fuerza, después de años de mutaciones y reinvenciones que no llegaban a dar en el clavo. Entre remakes, homenajes y nuevos intentos de capturar aquella tensión pixelada de los noventa, aparece Ground Zero, una propuesta que no se limita a copiar el molde, sino que -aún mejor- entiende por qué lo amábamos. En esta primera demo, la gente de Malformation Games (editados por Kwalee) no solo apela a la nostalgia sino que también apela a la arqueología emocional, por así decirlo. Si Resident Evil marcó tu vida de alguna manera, este juego resulta ser una memoria activa de aquellos tiempos pasados.

La historia comienza dos meses después de la caída de un meteorito sobre Corea del Sur. Las tormentas se disiparon, el polvo bajó, y lo que queda del país es una mezcla de ruina y silencio, con una suerte de raíces gigantes que parecen estar comiéndose el lugar. Nos metemos en los zapatos de Seo-Yeon, una agente surcoreana de élite que, acompañada por su compañero canadiense, Evan, se sumergen en una misión que parece cotidiana pero que poco a poco comienza a cobrar otro sentido. La idea es investigar el impacto, encontrar respuestas, y enviarlas a nuestros jefes.

Pero, como dije, las cosas cambian rápido. Entre edificios en ruinas, calles abandonadas y una leve niebla que cubre Busan (sí, la misma ciudad de la película de Yeon Sang-ho), se respira una sensación extraña. Hay mutaciones humanas y animales, caos biológico y un secreto encarnado por un misterioso personaje que no sabemos si está para ayudarnos o no.

La demo nos permite ver a rajatabla la forma en la que el juego equilibra la reverencia al pasado con ideas que lo actualizan, sin perder esa esencia que lo hace digno de un título para las primeras PlayStation. Y es que Ground Zero no se avergüenza de su ADN, sino que abraza su cometido. Tenemos cámaras fijas, escenarios pre-renderizados, controles tipo tanque opcionales, y una estructura que recuerda, sin lugar a dudas, a los clásicos Resident Evil. Algunos lo llaman plagio, pero yo elijo llamarlo homenaje, porque es simple darse cuenta de la diferencia entre una cosa y la otra.

Detrás del manto superficial de la propuesta, donde el caos poligonal puede abrumar al menos cauto, existe ingeniería moderna que sabe sacar pecho mediante iluminación dinámica, animaciones suaves, un sonido ambiental que realmente te mete en situación, y una historia muy bien contada que se nutre de todos los elementos que cualquier fanáticos del género puede esperar. No es cuestión de imitar simplemente, sino de saber reinventar la fórmula.

Para ser sincero, quizás hablando desde mi lado de artista más allá de mi lado de periodista aficionado, hay algo en la dirección artística que realmente me sorprendió para bien. Muchos podrán pensar que soy exagerado, argumentando que hay juegos modernos que realmente brillan por su estilo visual. Y es verdad, nadie dice lo contrario. Lo que me llena de alegría es la calidad del homenaje. No solo en lo técnico, sino en lo conceptual. Podés tener todas las piezas a disposición pero no saber cómo mostrarlas, cómo plantarlas, dónde ubicarlas.

Ground Zero logra una mezcla de low-poly con efectos modernos y le otorga un clima perfecto a cada escena. Es casi como estar viendo algo nuevo, pero al mismo tiempo familiar. Hay planos donde el contraste entre la belleza del paisaje y la brutalidad de lo que lo habita te descoloca, generando la inmersión necesaria. Un complejo subterráneo cubierto de vegetación mutante, una calle donde las luces de neón apenas iluminan figuras deformes que parecen túmulos cancerígenos que brotan del centro de la tierra. Hay contexto, hay historia, hay una trama que sabe abrazar todos los vértices conocidos que puede tener un juego y aunarlos no solo mediante la nostalgia, sino mediante el buen gusto y las decisiones correctas.

Otro aspecto que me resultó por demás interesante, es el hecho de poder jugar un survival horror ambientado en Asia pero fuera de los aspectos clásicos del terror sobrenatural de aquellos pagos. Esto le da una identidad distinta y resulta irónico, porque muchas veces videojuegos programados por desarrolladoras orientales intentan verse lo más americanos posibles. En este caso, no creo que tenga que ver con una decisión política o cultural, sino con, justamente, la reminiscencia hacia los juegos en los que se basa y se inspira.

Entre nosotros, el juego respira Resident Evil por todos lados. Incluso en el diseño de los personajes. Ver a nuestra protagonista nos recuerda, de alguna forma consecuente, a Jill Valentine, Ada Wong y Claire Redfield. Nuestro compañero canadiense es una cruza entre Leon S. Kennedy y Chris Redfield. Y no es algo que el juego quiera esconder, sino todo lo contrario. Abre los brazos, gustoso, y te invita a debatir esas similitudes, porque sabe que tiene con qué diferenciarse.

En cuanto a la faceta de su jugabilidad, todo está en su lugar. El combate exige precisión y calma, ya que no se trata de vaciar cargadores, sino de elegir bien cuándo pelear y cómo hacerlo. ¿Podemos escapar corriendo? ¿Podemos escondernos? ¿Es completamente necesario entrar en combate? ¿Puedo utilizar el cuchillo, la pistola o la escopeta? El juego recompensa las muertes con clase, ya que existen las llamadas “bajas limpias”, que nos dan puntos especiales, una moneda que más tarde sirve para mejorar equipo y habilidades. Estamos frente a un sistema pensado para mantener viva esa sensación de riesgo constante, donde cada bala cuenta y cada enfrentamiento importa.

Lo más importante, al menos para mí, es que no controlamos a una víctima desprotegida. No tenemos que utilizar un pedazo de madera o un tubo de metal para defendernos. Seo-Yeon no es una simple superviviente, sino que se trata de una soldado entrenada. Como el cine de los ’80s supo mostrarnos, los personajes principales tienen la cualidad de un gladiador, el don de la batalla en su sangre. No digo que un padre en apuros, una joven colegiala, o un periodista entrometido no sean dignos protagonistas. Solo digo que a mí, a la hora de imaginar historias, imagino con la mente del DOOM: metal a todo volumen en mis auriculares, músculos y armas poderosas para salir frenéticamente a matar demonios.

Ground Zero no es eso, claramente, pero Seo-Yeon puede disparar, apuñalar, contraatacar e incluso rematar a sus víctimas en el suelo con una patada vistosa. La forma en que se mueve transmite poder y valentía, pero sin romper la tensión del género. El miedo no pasa por controlar a un personaje desprotegido y débil, sino por los climas, por todo lo que genera la historia y el entorno.

Más allá de la acción, como todo survival horror que se precie, Ground Zero apuesta fuerte por los rompecabezas y la exploración de los entornos. El diseño de cada zona, cada mensaje y cada diálogo está pensado para que la historia se descubra, y no que se cuente sola por arte de magia. En cada habitación, pasillo o rincón escondido vamos a encontrar algo que contenga parte de la historia. Un objeto en un comedor abandonado, una nota arrugada sobre un escritorio, un sonido a lo lejos. El juego no se siente lento, nunca tenemos la sensación de que algo o alguien nos lleva de la mano, sino que nos va dejando rastros para seguir el hilo argumental.

A diferencia de la necesidad actual de que todo ocurra casi sin respiro y donde las dinámicas frenéticas son vanagloriadas para no perder la atención de las nuevas generaciones, en esta pequeña pero poderosa producción hay pausa, observación, investigación, ir y volver por los mismos pasillos, las mismas calles, los mismos edificios y las mismas habitaciones más de una vez, con un ritmo cargado de tensión pero no por eso, caótico. El silencio, la desolación y el andar lento y sigiloso son parte de los excelentes climas que se llegan a formar.

La demo te deja con ganas de más, y en ese sentido funciona perfecto. Te deja con hambre de saber más, de aniquilar a una mayor cantidad de enemigos, de descubrir nuevos secretos y resolver nuevos puzzles. Como carta de presentación, esta demo es todo lo que una demo debería ser. Nos hace saborear la promesa de que si todo el juego logra mantener este equilibrio entre control, atmósfera y misterio, Ground Zero puede ser mucho más que un simple tributo.

Fuente: https://www.infobae.com/malditos-nerds/2025/10/17/primeras-impresiones-ground-zero-un-homenaje-a-resident-evil-donde-el-terror-clasico-se-siente-vivo/

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